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Introducción a la programación orientada a objetos en PHP (I)

La programación orientada a objetos (POO) es una técnica de programación reciente que permite la reutilización del código en diferentes aplicaciones.

En esta técnica, se desarrollan una especie de superprogramas o programas genéricos,  denominados clases, que no utilizan referencias concretas a los elementos de la aplicación. Particularizando estos superprogramas para un caso concreto obtenemos el código de la aplicación que denominamos objeto y que se deriva de la citada clase.

Para comprender que es y como se utiliza una clase, vamos a poner antes un  ejemplo de la vida real.

Todos sabemos lo que es un Teléfono: un aparato que dispone de un teclado, que es capaz de llamar y localizar a otro dispositivo del mismo tipo y que permite hablar y escuchar a la persona situada en el otro dispositivo.

Hay muchos tipos de teléfono:

Los teléfonos fijos, que disponen de una carcasa de plástico de diferentes colores, y que incorporan un micrófono y un auricular en una "asa", que pueden ser de sobremesa o de pared y que se comunican por la red Telefónica Básica mediante cables, con vídeo o sin él etc.

Los teléfonos móviles, que pueden ser de diferentes tamaños y colores, que incorporan un auricular y un micro en el cuerpo del mismo o en diferentes piezas, que disponen de conexión a Internet o con dispositivo de localización GPS y que en general se comunican por ondas de radio.

Pero en cualquier caso, para ser Teléfono (o pertenecer a la clase Teléfono) es necesario y suficiente que tengan las siguientes propiedades: poder llamar a uno y solo a un teléfono, poder hablar y escuchar a través de él, poder marcar, poder colgar.

La clase Teléfono es la definición abstracta del dispositivo, el teléfono de pared o el teléfono móvil son objetos (o instancias) que se derivan de la clase genérica o abstracta.

El teléfono móvil es un objeto (o instancia de la clase Teléfono) y además de "heredar" las acciones generales de la Clase (llamar, hablar escuchar, colgar) y sus propiedades (el teclado), tiene otras propiedades particulares (color, tecnología de comunicación etc.).

Del mismo modo y volviendo al campo de la programación: Si somos capaces de crear un programa (abstracto) que pueda realizar el mantenim
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